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Main Deck - 51 cards, 22 distinct
Columns
Name  Race Type Cost Edition
Unit (20)
3 Baby Squig Orc Unit 0 + The Imperial Throne
1 Blood Dragon Knight Neutral Unit 4 Legends
3 Lobber Crew Orc Unit 2 + Core Set
3 Lord of Change Chaos Unit 6 + March of the Damned
1 Mannfred von Carstein Neutral Unit 3 The Inevitable City
3 Squig Herders Orc Unit 2 + Core Set
3 Squig Trackers Orc Unit 2 + The Inevitable City
3 Urguck Orc Unit 3 + Core Set
Tactic (14)
3 Fists of Mork Orc Tactic 1 + City of Winter
3 Mork's Teef Ritual Orc Tactic 0 + The Iron Rock
1 Raise Dead Neutral Tactic 4 March of the Damned
3 Rip Dere 'Eads Off! Orc Tactic 1 + Core Set
2 Smash 'Em! Orc Tactic 3 + Fiery Dawn
2 Troll Vomit Orc Tactic 4 + Core Set
Quest (1)
1 Smash 'em, Bash 'em Orc Quest 0 + The Fall of Karak Grimaz
Support (16)
3 Contested Village Neutral Support 1 Core Set
3 Guard Squigs Orc Support 2 + Karaz a Karak
3 One Orc's Scrap... Orc Support 2 + Bleeding Sun
2 Squig Pen Orc Support 3 + The Burning of Derricksburg
1 The Unending Horde Orc Support 1 + Rising Dawn
1 Too 'ard to Die Orc Support 2 + Redemption of a Mage
3 Warpstone Excavation Neutral Support 0 Core Set
Sideboard - 0 cards, 0 distinct
No cards here. :(

Notes
 
[ORCHI] 1° Classificato Regional Italiano 2012, Giocatore - Mirko "Eblis" Lunghi

dal forum
http://warhammerlcg.forumfree.it

".....si tratta di un mazzo combo, che cerca di resistere e pescare molto finchè arriva la combo finale e si vince il match!

La combo è data da Urguck + Signore del mutamento + pugni di mork.

Praticamente con i pugni si fanno 2 danni indiretti a entrambi i giocatori, uno viene sempre assegnato ad Urguck (per essere subito ritrasformato in risorsa) e l'altro alla capitale, mentre i pugni vengono rimessi sopra il mazzo girati (grazie al signore del mutamento).
Poi si ricomincia a giocare i pugni grazie alla ferita su Urguck che diventa una risorsa e via così.
Praticamente l'avversario incassa sempre il doppio dei danni indiretti (mentre il giocatore ne trasforma ogni volta uno in risorsa) quindi, a meno che la capitale del giocare sia ridotta davvero male prima della combo, di norma l'avversario soccombe per la mole di danni (con un "troppo duri per morire" giocato su Urguck inoltre si risolve pure il problema degli auto-danni perchè gli si possono assegnare entrambi i danni su di lui, uno viene assorbito dalla resistenza e l'altro trasformato in risorsa!)

Questa è la tech base, poi ci sono le varianti e le mille sottocombo (tipo sacrificare zerini come i cuccioli di squig per il rituale dei denti e giocare così un bestione in cerca da 3/4 martelli)...."
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